Az állatok elkószáltak otthonról, segítsünk nekik hazatalálni! Párosítsuk a kártyákat: a hörcsögöt a ketrecével, a rókát az üregével, a hódot a várával.
A 27 állatot és 27 lakhelyet ábrázoló kártyákkal játszva a gyerekek megtanulják, hol laknak a különféle állatok: fészekben, üregben, várban, ólban, istállóban.
Miután összepárosítottuk a kártyákat, fordítsuk fejjel lefelé és keverjük össze őket, és kezdődhet is a memóriajáték!
PÁROSÍTÓ JÁTÉK KICSIKNEK
A játékot bármennyien játszhatják.
Keverjük össze a kártyákat, és tegyük le őket képpel felfelé!
A játékosok egymás után próbálják megtalálni az állatok lakhelyét. Akkor találtunk összeillő párt, ha a kártyák háttere azonos színű.
Ha a soron következő játékos talált egy összeillő párt, magához veszi a kártyákat, és újra ő következik. Ha a két felvett kártya nem illik össze, vissza kell tenni őket, és a következő játékos jön.
Ha minden kártyát párosítottunk, vége a játéknak. Az nyer, akinél a legtöbb kártya van, tehát a legtöbb párt találta.
MEMÓRIAJÁTÉK NAGYOKNAK
A játékot bármennyien játszhatják.
Tegyük le a kártyákat képpel lefelé, keverjük össze őket, és rendezzük 9x6-os formába!
A játékosok egymás után felfordítanak két kártyát.
Aki talált egy összeillő párt, magához veszi a kártyákat, és újra ő következik.
Ha a két felvett kártya nem illik össze, vissza kell tenni őket képpel lefelé, és a következő játékos jön.
Ahhoz, hogy sok párt találjunk, meg kell jegyezni a felfordított kártyák helyét.
Ha minden kártyát párosítottunk, vége a játéknak.
Az nyer, akinél a legtöbb kártya van, tehát a legtöbb párt találta.
Minden állatfajnak más a lábnyoma. Ezeket vajon melyik állat hagyta? Párosítsuk a kártyákat! A 25 állatot és 25 lábnyomot ábrázoló kártyákkal játszva a gyerekek könnyen megtanulják felismerni a nyomokat. Ha a párosítás már mindenkinek megy, jöhet a memóriajáték. A 25 állat: kilencöves tatu, krokodil, kutya, prérifarkas, macska, róka, elefánt, hangyászsün, díszpinty, gorilla, nyílméregbéka, ló, víziló, barnamedve, leopárd, gyűrűsfarkú maki, koala, óriáspanda, mandarinréce, gyík, kis panda, disznó, páv
Marbushka Hajók és kapitányok memóriajáték Ahogy minden Marbushka társasjáték, a Hajók és kapitányok is egy egyedi és művészi grafikával rendelkeznek, aminek köszönhetően még élvezetesebb lehet a memóriajáték. Marbushka Hajók és kapitányok memóriajáték - Minden kapitánynak van egy hajója. Találd meg a hajók kapitányát, vagy a kapitányok hajóját! Forma és színfelismerő társasjáték, melyet már 3 éves kortól lehet játszani. Lássatok neki együtt! 3 éves kortól. Hajók és kapitányok társasjáték tulajdonság
Piatnik Speed Cups memóriajáték A Speed Cups memóriajáték egy izgalmas gyorsasági és kis odafigyelést igénylő társasjáték. Vegyetek magatokhoz fejenként 5 színes pohárkát, majd fordítsatok fel egy feladvány kártyát, ami meghatározza hogyan kell a poharakat elhelyezünk egymáson vagy egymáshoz képest, és kis nehezítésként a pohár színe sem mindegy. És mindezt emlékezetből! Próbáld meg minél gyorsabban megoldani a feladatot! Ha valaki elkészült a feladvánnyal, annak a csengőre kell csapnia. Légy Te a leggy
A világ megismerésében nagy lépés az állatokkal való a találkozás. A babák fejlődése szempontjából meghatározóak a séták, a játszóterezések, a rácsodálkozás a természet állatlakóira. Az állathangok utánzása, az állatnevek elsajátítása a beszédtanulásnak is fontos lépése. Könyvünk ebben segít. Az állatok elnevezése tematikusan, oldalpáras csoportosításban jelenik meg, aszerint, hogy hol találkozhat velük a környezetével ismerkedő apróság.
Agilis agár, kószáló kopó, masszív mopsz vagy szeles spániel... Az ember és kutyája közötti kötelék sosem felszínes – nem csoda, hogy gyakran osztozunk a jellemvonásainkon, sőt olykor kinézetünkben is hasonlítunk kedvenceinkre. Párosítsd össze az embereket négylábú barátjukkal, és tedd próbára szellemi frissességedet ezzel a vidám memóriajátékkal! Az 50 kártya mókás fotókon ábrázolja az embereket és kutyahasonmásaikat.
Hány fő: 2-4 játékos Hány perc: 10 perc Hány éves kortól: 3-8 Milyen nyelvű: magyar Típus: memóriajáték A jól ismert memóriajáték Pitypanggal, Lilivel és sok-sok kutyussal.
Az álomtündér memóriajáték Klasszikus, Az álomtündér című meseregény illusztrációinak felhasználásával készült párkereső memória kártyajáték. Korosztály: 4-11 Játékosok száma: 2-X Játékidő: 30 perc A doboz tartalma: 60 kártyalapka Vásárold meg most, 4390-ért! EgyszerBolt Társasjáték Webáruház - Mert az élethez kell egy kis játék!
Egyszerűnek tűnő, de nagyfokú figyelmet igénylő memóriajáték! Ebben a játékban a résztvevőknek különböző szavakat és kifejezéseket kell megjegyezniük, majd ezeket a megfelelő sorrendben visszamondaniuk. A játék látszólag egyszerű, de valójában nagyon figyelmet igényel, és remek kikapcsolódást nyújt minden korosztálynak. Játssz velünk és fejleszd memóriádat!
A Ravensburger gyermekkönyvsorozatának e kötetét lapozgatva a ház körül élő állatokkal ismerkedhetnek az apróságok. Megtudhatják, miért építenek fészket a madarak, hol költenek a gólyák, milyen fészekben alszik a mókus, hol születnek a kisnyulak, melyik állat épít várat, milyen a méhek otthona, ki lakik a padláson. Ismerjük meg a világot, lépésről lépésre – együtt, minden nap. A Mit? Miért? Hogyan? Mini sorozat a legkisebbekkel ismerteti meg környezetünk titkait. Kötetei egyszerű és szemléletes válaszo
A Ravensburger gyermekkönyvsorozatának e kötetéből az apróságok megtudhatják többek között, hogyan isznak a zsiráfok, mit játszanak az oroszlánkölykök, mire való az elefántok orrmánya, hol laknak a szurikáták Ismerjük meg a világot, lépésről lépésre – együtt, minden nap. A Mit? Miért? Hogyan? Mini sorozat a legkisebbekkel ismerteti meg környezetünk titkait. Kötetei egyszerű és szemléletes válaszokat adnak a kicsik kérdéseire. A játékos elemek, a kedves rajzok, a kinyitható ablakok és a kornak megfele
A Ravensburger gyermekkönyvsorozatának e kötete az állatsimogatóba kalauzolja az apróságokat. A gyerekek megismerkednek a ház körül élő állatokkal, megtudhatják, melyik állathoz lehet közel menni, melyiket lehet etetni vagy megsimogatni. Kiderül többek között, hogy hol laknak a disznók, miben különbözik a póni és a szamár, mit esznek a tengeri malacok és a nyulak. Ismerjük meg a világot, lépésről lépésre – együtt, minden nap. A Mit? Miért? Hogyan? Mini sorozat a legkisebbekkel ismerteti meg környezet
Beleolvasok A Mit? Miért? Hogyan? Mini gyermekkönyvsorozatának e kötetét lapozgatva a kisgyerekek a Föld különböző élőhelyeinek állatvilágával ismerkedhetnek: dél-amerikai esőerdők, afrikai szavannák, észak-amerikai hegyek, délkelet-ázsiai őserdők, ausztráliai félsivatagok, sarkvidékek, tengerek. Megtudhatják többek között, mit csinál a tatu, ha veszélyt érez, milyen állatok vándorolnak a szavannán, miért kurkásszák egymást a csimpánzok, hol laknak az orangutánok, mit eszik az óriáspanda, hol élnek a k
A Ravensburger gyermekkönyvsorozatának e kötetéből az apróságok megtudhatják többek között, milyen állatok élnek a kertben és parkban, ki lakik a tóban és a folyóban, mi történik éjjel az erdőben, milyen állatok élnek a hegyekben. Ismerjük meg a világot, lépésről lépésre – együtt, minden nap. A Mit? Miért? Hogyan? Mini sorozat a legkisebbekkel ismerteti meg környezetünk titkait. Kötetei egyszerű és szemléletes válaszokat adnak a kicsik kérdéseire. A játékos elemek, a kedves rajzok, a kinyitható abl
Bogyó és Babóca Furfangos párosító Társasjáték A szórakoztató kártyajáték segít megismerni és beazonosítani a különböző fogalomcsoportokat, ezáltal fejleszti az asszociációs készséget. Pihenésképpen pedig akár az örök klasszikus Fekete Péter szabályai szerint is játszhatunk vele. A játék tartalma: 33 kártyalap Más játékot is megnéznél még? Kattints, és nézz körül: Bogyó és Babóca játékok Kártyajátékok Családi társasjátékok Kommunikációs játékok Kooperatív játékok
Hány fő: 1-4 játékos Hány perc: 20 perc Hány éves kortól: 3+ Milyen nyelvű: magyar Típus: nyomozós memóriajáték Maszat plüssei elvesztek az erdőben. A játékosok feladata, hogy megtalálják őket a klasszikus memóriajáték segítségével, ami egy kis csavarral kapott új köntöst. A plüssök figuráit mindig ott hagyjuk az utolsó kártyán, ahol “láttuk” őket. Miután az utolsó ilyen kártya is felfedésre került, megtaláltuk a plüssöt. A játékot az nyeri, aki a legtöbb plüsst hazajuttatja.